1122: 2008年6月アーカイブ

enumの列挙数って取得できないのかな。

/**
 * ジョイスティック用キーコード
 */
enum E_JOY_CODE
{
    JOY_UP = 0,    ///< ボタン上 ※0始まりを明示
    JOY_DOWN,      ///< ボタン下
    JOY_LEFT,      ///< ボタン左
    JOY_RIGHT,     ///< ボタン右
    JOY_BTN1,      ///< ボタン1
    JOY_BTN2,      ///< ボタン2
    JOY_BTN3,      ///< ボタン3
    JOY_BTN4,      ///< ボタン4
    JOY_BTN5,      ///< ボタン5
    JOY_BTN6,      ///< ボタン6
    JOY_CODE_END,  ///< 最終メンバ(メンバ数取得用)
};

しょうがなく、最初の値を0って明示して、さらに最終列挙値を用意。これでJOY_CODE_ENDを見れば列挙数がわかるって細工したんだけど、他に上手いやり方ないか。

こんな構造体より、

/**
 * ジョイスティックの入力状態
 */
struct ST_JOY_STATE
{
    unsigned char    ucJoyUp;            ///< 上キー
    unsigned char    ucJoyDown;          ///< 下キー
    unsigned char    ucJoyLeft;          ///< 左キー
    unsigned char    ucJoyRight;         ///< 右キー
    unsigned char    aryucJoyBtn[6];     ///< 数字キー
};
ST_JOY_STATE _stJoyState;    ///< ジョイスティックの入力状態

こんな列挙型と配列使ったほうが、

/**
 * ジョイスティック用キーコード
 */
enum E_JOY_CODE
{
    JOY_UP,        ///< ボタン上
    JOY_DOWN,      ///< ボタン下
    JOY_LEFT,      ///< ボタン左
    JOY_RIGHT,     ///< ボタン右
    JOY_BTN1,      ///< ボタン1
    JOY_BTN2,      ///< ボタン2
    JOY_BTN3,      ///< ボタン3
    JOY_BTN4,      ///< ボタン4
    JOY_BTN5,      ///< ボタン5
    JOY_BTN6,      ///< ボタン6
    JOY_CODE_END,  ///< 最終メンバ(メンバ数取得用)
};

unsigned char _aryucJoyState[JOY_CODE_END];    ///< ジョイスティックの入力状態

管理しやすいような気がした。

上のE_JOY_CODE列挙型があれば、ボタンの情報を関連付けやすいし、そんで構造体より配列の方がコードがシンプルになる。

※「///<」はDoxygen用のコメント

Part3 JavaScriptに学ぶ「言語の拡張性」 - ITpro

関数はローワーキャメルケース(先頭が小文字のキャメルケース)になっています。これは,クラス・ベースのオブジェクト指向言語では関数(メソッド)の命名規則がローワーキャメルケースであることに準じています。

オブジェクト指向言語だと、関数名はローワーキャメルケースにするのが一般的なのか。アッパーキャメルケースにしてたわ。直さなきゃ。ひたすら一括置換だ。

if文、for文とかにつける"{"についての話。

C、C++のコーディングだと、改行してから"{"を付ける。スクリプト言語とかWeb系の言語だと、右に"{"を付ける。もちろん規約があればそれに従う。無ければ、一般的な方に合わせる。

右"{"のとき、分岐処理のコメント前に改行するかしないかですごく悩む。

改行"{"だと、

// Aのとき
if (a == x)
{
    FuncA();
    FuncB();
}
// Bのとき
else if (b == x)
{
    FuncC();
    FuncD();
}
// その他
else
{
}

特に問題なし。

これが右"{"になると、

// Aのとき
if (a == x) {
    FuncA();
    FuncB();
// Bのとき           ←この行の密集してる感が嫌だ
} else if (b == x) {
    FuncC();
    FuncD();
// その他
} else {
}

こんな風にごちゃごちゃする。じゃあ、コメント前に改行入れようと。

// Aのとき
if (a == x) {
    FuncA();
    FuncB();

// Bのとき
} else if (b == x) {
    FuncC();
    FuncD();

// その他
} else {
}

でも、コメント前改行ってことにすると、こんなときに↓

// Aのとき
if (x == a) {
    if (y == i) {
        FuncA();
    } else if (y == j) {
        FuncB();
    }
                     ←この不自然な改行が気持ち悪い
// その他
} else {
}

ってことになる。だから、密集してる感が漂ってたら、改行しましょうってことにした。
でも、どういう基準で改行入れてるんだってことになって、、、あー、めんどくせ。。。
自分めんどくせ。

ゲーム処理クラスがDirectX処理クラスを直接使ってるけど、ゲーム処理も、描画エンジンとかに依存せずに独立したプログラムにしたい。ということで、一つクラスをラップすることにした。[]はクラス。

[DirectX Graphics処理]←――[描画]     ←┐
[DirectX Audio処理]  ←――[サウンド再生] ←+―[ゲーム処理]
[DirectInput処理]   ←┬―[入力制御]   ←┘
[Keyboard入力]     ←┘

ゲーム処理クラスはDirectXなんて知らない。だから、描画クラスだけいじれば、ゲームプログラムを一切変更せずに描画エンジンが切り替えられる。

共通処理クラスCCommonっていうクラスを作ってて、その中でエラーログ出力関数みたいなどこでも使うような関数を用意して、いろんなとこで使ってたんだけど、DirectX処理クラスでこの共通処理クラスを使うのは、ちょっと変な気がしてきた。

というのも、DirectX処理クラスは、完全にゲームとは別に独立したものっていう考えで、本来はDLLとして存在するべきものにしてある(DLLにすると逆にめんどいことがあるんで、今は敢えてDLLにしてない)。だから、今作ってるゲームに限らず、このDirectX処理クラスは汎用的に使えるようにしてある。

本来独立して存在するものが、ゲーム処理クラスと同じ共通処理クラスを使用してるのは変。だから、DirectX処理クラスは、共通処理クラスを使わない方がいいな。

そもそも共通処理クラスっていうのが抽象的すぎた。ゲーム処理用の共通クラスとでもしておくか。

共通処理クラスに、デバッグトレースの関数を作った。

/**
 * デバッグトレース
 *
 * @param[in]    a_pszFormat    書式
 */
void CCommon::Trace(const char* a_pszFormat, ...)
{
#ifdef _DEBUG
    va_list    pcParam;         // 引数リスト
    char       szTrace[512];    // 出力文字列

    // 可変引数の取得開始
    va_start(pcParam, a_pszFormat);
    // 出力文字列の作成
    _vsnprintf(szTrace, sizeof(szTrace),
               a_pszFormat, pcParam);
    // 可変引数の取得終了
    va_end(pcParam);

    // デバッグトレース
    OutputDebugString(szTrace);
#endif
}

この関数はエラー発生時とかに使う。

// エラー発生時
if (! bRet)
{
    CCommon::Trace("Errror: %s %s\n",
                   __FUNCTION__, pszErrorMessage);
}

上のフォーマットだと、例えば、

「Errror: CDI::Init DirectInput8オブジェクトの作成に失敗」

って文字列が出力されるんだけど、いろんなとこでこのトレースは使われるわけなんで、出力フォーマットは必ず統一されるようにした方がいい。

それで、直接トレース関数を使うわけじゃなくて、エラー発生用に使うトレース関数を別に作っといた。

/**
 * エラー用デバッグトレース
 *
 * @param[in]    a_pszFunction    関数名
 * @param[in]    a_pszError       エラーメッセージ
 */
void CCommon::TraceOfError(char* a_pszFunction, char* a_pszError)
{
    CCommon::Trace("Errror: %s %s\n",
                   __FUNCTION__, pszErrorMessage);
}

とりあえず、エラー発生した関数名とエラーメッセージだけ出力すればいいかな。ということで、エラー発生時に書く処理はこれ↓。

// エラー発生時
if (! bRet)
{
    CCommon::TraceOfError(__FUNCTION__, pszErrorMessage);
}

プロフィール

  • 1983年生まれ。
    C++、PHP、JavaScript、ActionScriptで何か作ってます。

技術書

Effective C++ 原著第3版 (ADDISON-WESLEY PROFESSIONAL COMPUTING SERIES)
C++ Coding Standards―101のルール、ガイドライン、ベストプラクティス (C++ in‐depth series)
JavaScript 第5版
まるごとJavaScript & Ajax ! Vol.1
CakePHPガイドブック
CakePHP ポケットリファレンス (Pocket Reference)
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